Work in progress
The content of this page was not yet updated for Godot
4.2
and may be outdated. If you know how to improve this page or you can confirm
that it's up to date, feel free to open a pull request.
Сцена игрока и входные действия¶
В двух следующих уроках мы будем создавать сцену игрока, оформлять пользовательские действия и кодировать движения игрока. К концу у Вас будет персонаж, за которого можно играть и который будет двигаться в восьми направлениях.
Создайте новую сцену, перейдя в меню «Сцена» в левом верхнем углу и нажав «Новая сцена».
Создайте узел CharacterBody3D в качестве корневого узла
Переименуйте CharacterBody3D в Player
. Как и жесткие тела, CharacterBody3D могут двигаться и сталкиваться с окружением, но вместо того, чтобы управляться физическим движком, вы диктуете их движение. Вы увидите, как мы используем уникальные возможности узла, когда будем кодировать механику прыжков.
См.также
Этот документ предполагает, что вы знакомы с различными физическими телами Godot. В противном случае сначала прочитайте Введение в физику.
Для начала мы собираемся создать базовый каркас для 3D-модели нашего персонажа. Позже это позволит нам вращать модель через код, пока он проигрывает анимацию.
Добавьте узел Node3D в качестве дочернего узла Player
и назовите его Pivot
Затем в панели "Файловая система" разверните папку art/
, дважды щелкнув по ней, и перетащите player.glb
на Pivot
.
Это должно инстанцировать модель как дочернюю модель Pivot''. Вам нужно переименовать ее в ``Character
.
Примечание
The .glb
files contain 3D scene data based on the open source GLTF 2.0
specification. They're a modern and powerful alternative to a proprietary format
like FBX, which Godot also supports. To produce these files, we designed the
model in Blender 3D and exported it to GLTF.
As with all kinds of physics nodes, we need a collision shape for our character
to collide with the environment. Select the Player
node again and add a child node
CollisionShape3D. In the Inspector, on the Shape property, add a new SphereShape3D.
Каркас сферы отображается под персонажем.
Это будет форма, которую использует физический движок, чтобы столкнуться с окружением, поэтому мы хотим, чтобы она лучше походила именно для 3D-модели. Уменьшите её, перетащив оранжевую кнопку в окне просмотра. Моя сфера имеет радиус около ``0.8``метра.
После этого передвиньте фигуру вверх так, чтобы её низ приблизительно совпадал с плоскостью сетки.
You can toggle the model's visibility by clicking the eye icon next to the
Character
or the Pivot
nodes.
Сохраните сцену как Player.tscn
С готовыми узлами мы почти можем перейти к кодированию. Но для начала нам необходимо определить некоторые действия ввода.
Разработка действий ввода¶
Чтобы персонаж начал двигаться, мы обратим внимание на пользовательский ввод, например, на нажатие стрелок на клавиатуре. В Godot, пока мы можем писать все привязки к клавишам в коде, существует мощная система, которая позволяет Вам маркировать набор клавиш и кнопок. Это облегчает наши скрипты и делает их более читаемыми.
This system is the Input Map. To access its editor, head to the Project menu and select Project Settings.
Вверху располагается множество вкладок. Нажмите на Input Map. Это окно позволяет добавить новые действия вверху; они являются названиями. Снизу вы можете привязать клавиши к этим действиям.
Проекты Godot оснащены предопределенными действиями, созданными для дизайна пользовательского интерфейса, которым мы можем здесь пользоваться. Но мы определяем наши собственные действия для поддержки геймпадов.
Мы назовем наши действия move_left
, move_right
, move_forward
, move_back
, и jump
.
Чтобы добавить действие, напишите его название в шкалу сверху и нажмите Enter.
Create the following five actions:
To bind a key or button to an action, click the "+" button to its right. Do this
for move_left
. Press the left arrow key and click OK.
Привяжите также A , на действие move_left
.
Let's now add support for a gamepad's left joystick. Click the "+" button again but this time, select Manual Selection -> Joypad Axes.
Выберите отрицательную ось X левого джойстика.
Leave the other values as default and press OK
Примечание
Если вы хотите, чтобы контроллеры имели разные действия ввода, вам следует использовать параметр «Устройства» в разделе «Дополнительные параметры». Устройство 0 соответствует первому подключенному геймпаду, Устройство 1 соответствует второму подключенному геймпаду и так далее.
Do the same for the other input actions. For example, bind the right arrow, D,
and the left joystick's positive axis to move_right
. After binding all keys,
your interface should look like this.
The final action to set up is the jump
action. Bind the Space key and the gamepad's
A button.
Действие ввода прыжка должно выглядеть следующим образом.
Это все действия, которые необходимы нам для данной игры. Вы можете использовать меню, чтобы маркировать любые группы клавиш или кнопок в Ваших проектах.
В следующей части мы будем кодировать и тестировать движения персонажа.