Up to date
This page is up to date for Godot 4.2
.
If you still find outdated information, please open an issue.
Creating a 3D particle system¶
Чтобы начать работу с частицами, первым делом нам нужно добавить в сцену узел GPUParticles3D
. Прежде чем мы сможем увидеть частицы, нам нужно задать два параметра узла: Process Material
и хотя бы один Draw Pass
.
The process material¶
To add a process material to your particles node, go to Process Material
in the inspector panel.
Click on the box next to Process Material
and from the dropdown menu select New ParticleProcessMaterial
.
ParticleProcessMaterial - это особый вид материала. Мы не используем его для отрисовки объектов. Мы используем его для обновления данных и поведения частиц на GPU, а не на CPU, что дает огромный прирост производительности. Щелчок на только что добавленном материале отображает длинный список свойств, которые вы можете установить для управления поведением каждой частицы.
Draw passes¶
Для рендеринга частиц необходимо определить хотя бы один проход отрисовки. Для этого перейдите в раздел Draw Passes
на панели инспектора. Щелкните на поле рядом с Pass 1
и выберите New QuadMesh
из выпадающего меню. После этого щелкните на сетке и установите ее Размер
на 0,1 для x
и y
. Уменьшение размера сетки позволяет немного легче различать отдельные сетки частиц на данном этапе.
Вы можете использовать до 4 проходов отрисовки для каждой системы частиц. Каждый проход может отрисовывать отдельную сетку со своим уникальным материалом. Все проходы отрисовки используют данные, вычисляемые материалом процесса, что является эффективным методом для создания сложных эффектов: Вычислите поведение частиц один раз и передайте его на несколько проходов рендеринга.
If you followed the steps above, your particle system should now be emitting particles in a waterfall-like fashion, making them move downwards and disappear after a few seconds. This is the foundation for all particle effects. Take a look at the documentation for particle and particle material properties to learn how to make particle effects more interesting.
Particle conversion¶
You can convert GPU particles to CPU particles at any time using the entry in the viewport menu. When you do so, keep in mind that not every feature of GPU particles is available for CPU particles, so the resulting particle system will look and behave differently from the original.
You can also convert CPU particles to GPU particles if you no longer need to use CPU particles. This is also done from the viewport menu.
Some of the most notable features that are lost during the conversion include:
multiple draw passes
turbulence
sub-emitters
trails
attractors
collision
You also lose the following properties:
Ammount Ratio
Interp to End
Damping as Friction
Emission Shape Offset
Emission Shape Scale
Inherit Velocity Ratio
Velocity Pivot
Directional Velocity
Radial Velocity
Velocity Limit
Scale Over Velocity
Converting GPU particles to CPU particles can become necessary when you want to release a game on older devices that don't support modern graphics APIs.