Up to date
This page is up to date for Godot 4.2
.
If you still find outdated information, please open an issue.
Etiquetas de características¶
Introducción¶
Godot tiene un sistema especial para etiquetar la disponibilidad de las características. Cada característica se representa como una cadena, y puede referirse a muchas de las siguientes:
Nombre de la plataforma.
Arquitectura de la plataforma (64 o 32 bits, x86 o ARM).
Tipo de plataforma (escritorio, móvil, web).
Algoritmos de compresión de texturas soportados en la plataforma.
Si la compilación es de depuración (
debug
, con editor) o final (release
).Si el proyecto está corriendo desde el editor o como un binario 'independiente'.
Muchas más cosas.
Las funciones pueden consultarse en tiempo de ejecución desde llamadas a la API del singleton haciendo:
OS.has_feature(name)
OS.HasFeature(name);
OS feature tags are used by GDExtension to determine which libraries to load.
For example, a library for linux.debug.editor.x86_64
will be
loaded only on a debug editor build for Linux x86_64.
Características por defecto¶
Aquí hay una lista de la mayoría de las etiquetas de características en Godot. Tenga en cuenta que son sensibles a mayúsculas y minúsculas:
Etiquetas de características |
Descripción |
---|---|
android |
Running on Android (but not within a Web browser) |
bsd |
Running on *BSD (but not within a Web browser) |
linux |
Running on Linux (but not within a Web browser) |
macos |
Running on macOS (but not within a Web browser) |
ios |
Running on iOS (but not within a Web browser) |
windows |
Ejecución en Windows |
linuxbsd |
Running on Linux or *BSD |
debug |
Ejecutando en una versión de depuración (incluyendo el editor) |
versión |
Ejecución en una versión de lanzamiento |
editor |
Ejecutando en una compilación con editor |
template |
Running on a non-editor (export template) build |
double |
Running on a double-precision build |
single |
Running on a single-precision build |
64 |
Ejecutando en una versión de 64 bits (cualquier arquitectura) |
32 |
Ejecutando en una versión de 32 bits (cualquier arquitectura) |
x86_64 |
Ejecutando en una compilación de 64 bits |
x86_32 |
Ejecutando en una compilación de 32 bits x86 |
x86 |
Running on an x86 build (any bitness) |
arm64 |
Ejecutando en una versión de 64 bits ARM |
arm32 |
Ejecutando en una versión de 32 bits ARM |
arm |
Running on an ARM build (any bitness) |
rv64 |
Running on a 64-bit RISC-V build |
riscv |
Running on a RISC-V build (any bitness) |
ppc64 |
Running on a 64-bit PowerPC build |
ppc32 |
Running on a 32-bit PowerPC build |
ppc |
Running on a PowerPC build (any bitness) |
wasm64 |
Running on a 64-bit WebAssembly build (not yet possible) |
wasm32 |
Running on a 32-bit WebAssembly build |
wasm |
Running on a WebAssembly build (any bitness) |
móvil |
El sistema operativo anfitrión es una plataforma móvil |
pc |
El sistema operativo anfitrión es una PC (escritorio/laptop) |
web |
El sistema operativo anfitrión es un navegador Web |
web_android |
Host OS is a Web browser running on Android |
web_ios |
Host OS is a Web browser running on iOS |
web_linuxbsd |
Host OS is a Web browser running on Linux or *BSD |
web_macos |
Host OS is a Web browser running on macOS |
web_windows |
Host OS is a Web browser running on Windows |
etc |
Las texturas que utilizan una compresión ETC1 son soportadas |
etc2 |
Las texturas que utilizan una compresión ETC2 son soportadas |
s3tc |
Las texturas que utilizan una compresión S3TC (DXT/BC) son soportadas |
movie |
Movie Maker mode is active |
Advertencia
With the exception of texture compression and movie
feature tags,
default feature tags are immutable. This means that they will not
change depending on run-time conditions. For example,
OS.has_feature("mobile")
will return false
when running a project
exported to HTML5 on a mobile device.
Para verificar si un proyecto exportado a HTML5 se está ejecutando en un dispositivo móvil, puedes llamar código JavaScript que lea el agente de usuario del navegador.
Funcionalidades personalizadas¶
Es posible añadir funciones personalizadas a una compilación, usa el campo correspondiente en el preset de exportación utilizado para generarla:
Nota
Las etiquetas de características personalizadas solo se utilizan al ejecutar el proyecto exportado (incluido con Despliegue con un solo clic). No se utilizan al ejecutar el proyecto desde el editor, incluso si el preset de exportación marcado como Runnable para tu plataforma actual tiene etiquetas de características personalizadas definidas.
Sobrescribir los ajustes del proyecto¶
Las características se pueden utilizar para sobrescribir valores de configuración específicos en los" Ajustes del proyecto". Esto permite personalizar mejor cualquier configuración al hacer una compilación.
En el siguiente ejemplo, se añade un icono diferente para la compilación de la demo del juego (que se personalizó en un preset de exportación especial que, a su vez, sólo incluye niveles de demo).
Después de sobrescribir, se añade un nuevo campo para esta configuración específica:
Nota
Cuando se utiliza la funcionalidad configuración del proyecto "override.cfg" (que no está relacionada con las etiquetas de características), recuerde que las etiquetas de características todavía se aplican. Por lo tanto, asegúrese de también anular la configuración con la(s) etiqueta(s) de características deseada(s) si desea que anulen la configuración del proyecto base en todas las plataformas y configuraciones.
Sobreescritura de valores por defecto¶
Ya hay muchos ajustes que vienen con sobreescrituras por defecto, se pueden encontrar en las secciones de los ajustes del proyecto.
Personalización de la Compilación¶
Feature tags can be used to customize a build process too, by writing a custom ExportPlugin. They are also used to specify which shared library is loaded and exported in GDExtension.