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Squelette

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Os d'appui

L'objet armature dans Blender est exporté en tant que nœud squelette avec la position de repos (transformation dans Godot) des os.

Avertissement

Les trois cases à cocher Inherit Rotation, Inherit Scale, Local Location (coloré en rouge) doivent être cochées lors de la construction de l'armature dans Blender pour que la transposition du corps exporté soit cohérente entre Blender et Godot

Il est important que le maillage ne soit pas déformé par les os lors de l'exportation dans Blender. Assurez-vous que le squelette est remis à sa position T ou à sa position de repos par défaut.

Poids des os

Blender a placé des sommets de maillage rigides qui n'ont pas de poids osseux à leur position d'origine, mais ces sommets devraient être placés à (0, 0, 0) dans Godot, ce qui déforme le maillage. Par conséquent, l'exportateur devrait provoquer une erreur pour tout sommet sans poids d'os détecté dans un maillage rigide.

Os non déformé

Notez que l'os non déformé peut être configuré pour ne pas être exporté en activant Exclude Control Bones, la case à cocher de déformation de l'os est montrée dans l'image.

Attachement osseux

Un os peut être parent d'un objet dans Blender, cette relation est exportée en tant que nœud BoneAttachment dans la scène Godot.