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Migrando desde Godot 4.1 a Godot 4.2¶
Para la mayoría de los juegos y aplicaciones creados con 4.1, debería ser relativamente seguro migrar a 4.2. Esta página pretende cubrir todo lo que necesita prestar atención al migrar su proyecto.
Cambios importantes¶
Si está migrando de 4.1 a 4.2, los cambios importantes que se enumeran aquí podrían afectarle. Los cambios se agrupan por áreas/sistemas.
Advertencia
El formato de recurso Mesh ha cambiado en la versión 4.2 para permitir compresión de vertices y atributos. Esto permite mejorar el rendimiento del renderizado, especialmente sobre plataformas limitadas por ancho de banda de memoria tales como los teléfonos móviles.
Todavía es posible cargar los formatos Mesh de Godot4.0-4.1, pero no es posible cargar el formato Mesh de Godot 4.2 en versiones previas de Godot. Cuando abrimos un proyecto de Godot hecho con una versión previa a 4.2, deberías presenciar un dialogo de migración que ofrece dos opciones:
Reiniciar y Actualizar: Actualiza el formato mesh para todos los meshes en el proyecto y guarda el resultado en el disco. Una vez seleccionado, esta opción previene actualizar el proyecto a versiones previas de Godot 4.2. Configura un sistema de control de versiones y sube tus cambios antes de seleccionar esta opción!
Actualizar solamente: Actualiza el formato mesh en-memoria sin escribirlo en el disco. Esto permite actualizar el proyecto a versiones de Godot más antiguas que la 4.2 si necesitas hacerlo en el futuro. La desventaja es que la carga del proyecto será cada vez más lenta ya que el formato mesh debe actualizarse cada vez que se carga el proyecto. Estos incrementos en los tiempos de carga también afectarán al proyecto exportado. La cantidad y la complejidad de los recursos Mesh determinan en cuánto se ven afectados los tiempos de carga.
Si el diálogo no aparece, use Proyecto > Herramientas > Actualizar Superficies Mesh… en la parte superior del editor.
Este artículo indica si cada cambio significativo afecta a GDScript y si el cambio significativo en C# es compatible binario o compatible con el código fuente:
Compatible con binarios - Los binarios existentes se cargarán y ejecutarán con éxito sin recompilación, y el comportamiento en tiempo de ejecución no cambiará.
Compatible con el código fuente: el código fuente se compila correctamente sin ningún cambio al actualizar Godot.
Núcleo¶
Cambio |
Compatibilidad con GDScript |
Compatible con binarios C# |
Compatible con código fuente C# |
Introducido |
---|---|---|---|---|
Node |
||||
Constante |
❌ |
✔️ |
❌ |
Animación¶
Cambio |
Compatibilidad con GDScript |
Compatible con binarios C# |
Compatible con código fuente C# |
Introducido |
---|---|---|---|---|
AnimationPlayer |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Métdo |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Señal |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Señal |
✔️ |
❌ |
❌ |
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Señal |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Señal |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
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Propiedad |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
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Señal |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
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Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Propiedad |
✔️ |
|||
Propiedad |
✔️ |
|||
Propiedad |
✔️ |
|||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Propiedad |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Propiedad |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
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Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
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El método |
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✔️ |
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AnimationTree |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Propiedad |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Señal |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Señal |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Propiedad |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
La propiedad |
✔️ |
|||
Propiedad |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Propiedad |
✔️ |
❌ |
❌ |
Nodos GUI¶
Cambio |
Compatibilidad con GDScript |
Compatible con binarios C# |
Compatible con código fuente C# |
Introducido |
---|---|---|---|---|
PopupMenu |
||||
Método |
✔️ |
|||
Método |
✔️ |
|||
Método |
✔️ |
|||
RichTextLabel |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
Renderización¶
Cambio |
Compatibilidad con GDScript |
Compatible con binarios C# |
Compatible con código fuente C# |
Introducido |
---|---|---|---|---|
ImporterMesh |
||||
Método |
✔️ |
|||
Método |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
MeshDataTool |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
||
Método |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
RenderingDevice |
||||
Campo enum |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Campo enum |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Campo enum |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
||
Método |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
SurfaceTool |
||||
Método |
✔️ |
Text¶
Cambio |
Compatibilidad con GDScript |
Compatible con binarios C# |
Compatible con código fuente C# |
Introducido |
---|---|---|---|---|
Fuente |
||||
Método |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
método |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
GraphEdit¶
Cambio |
Compatibilidad con GDScript |
Compatible con binarios C# |
Compatible con código fuente C# |
Introducido |
---|---|---|---|---|
GraphEdit |
||||
Propiedad |
❌ |
|||
Método |
❌ |
|||
Propiedad |
❌ |
|||
Propiedad |
❌ |
|||
GraphNode |
||||
Propiedad |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Señal |
❌ |
|||
Propiedad |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Propiedad |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Señal |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Propiedad |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Señal |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Señal |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Propiedad |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Propiedad |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Señal |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Señal |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Propiedad |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Señal |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Propiedad |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Propiedad |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Propiedad |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Propiedad |
❌ |
❌ |
❌ |
TileMap¶
Cambio |
Compatibilidad con GDScript |
Compatible con binarios C# |
Compatible con código fuente C# |
Introducido |
---|---|---|---|---|
TileMap |
||||
Propiedad |
❌ |
XR¶
Cambio |
Compatibilidad con GDScript |
Compatible con binarios C# |
Compatible con código fuente C# |
Introducido |
---|---|---|---|---|
XRInterface |
||||
Propiedad |
✔️ |
❌ |
❌ |
Nota
Estos cambios rompen la compatibilidad en C# porque la nueva propiedad entra en conflicto con el nombre de un enum existente y el generador de enlaces de C# da prioridad a las propiedades, por lo tanto el tipo enum fue renombrada de EnvironmentBlendMode
a EnvironmentBlendModeEnum
.