Up to date
This page is up to date for Godot 4.2
.
If you still find outdated information, please open an issue.
Каркас¶
Стартове положення скелета¶
Об'єкт арматури в Blender експортується як вузол скелета разом із стартовим положенням (перетворення будуть в Godot) кісток.
Попередження
Три галочки Inherit Rotation
, Inherit Scale
, Local Location
(зафарбовані червоним) повинні бути відзначені при складанні арматури в Blender, так щоб експортовані перетворення кісток відповідали між Blender і Godot
Важливо, щоб сітка (меш) не деформувалась кістками під час експорту в Blender. Переконайтеся, що скелет скинуто до Т-позиції або стартової пози за замовчуванням.
Вага кісток¶
Блендер може створити скелет меша з вершинами, які не мають ваги кісток у стартовому положенні, але ці вершини розміщувалися б у (0, 0, 0) в Godot, деформуючи сітку (меш). Тому, експортер видасть помилку для будь-якої вершини без ваги кістки, виявленої у меша зі скелетом.
Недеформована кістка¶
Зверніть увагу, що недеформовану кістку можна налаштувати як не експортовану, увімкнувши Exclude Control Bones
; галочку деформації кістки показано на малюнку.
Долучення до основи¶
Кістка може бути предком об’єкта в Blender; це відношення експортується як вузол BoneAttachment на сцені Godot.