Utilisation de GIProbe¶
Introduction¶
Note
Cette fonctionnalité est uniquement disponible lors de l’utilisation du backend GLES3. Baked lightmaps peut être utilisé à la place du rendu GLES2.
Tout comme avec les Reflection probes, et comme indiqué dans le Spatial Material, les objets peuvent montrer une lumière réfléchie ou diffuse. Les GI Probes sont similaires aux Reflection Probes, mais elles utilisent une technique différente et plus complexe pour produire de la lumière indirecte et des réflexions.
La force des GI Probes est la lumière indirecte en temps réel de haute qualité. Alors que la scène a besoin d'une pré-préparation rapide pour les objets statiques qui seront utilisés, les lumières peuvent être ajoutées, modifiées ou supprimées, et ceci sera mis à jour en temps réel. Les objets dynamiques qui se déplacent à l'intérieur d'une de ces sondes recevront également un éclairage indirect de la scène automatiquement.
Tout comme avec ReflectionProbe
, GIProbe
peut être mélangé (d'une manière un peu plus limitée), il est donc possible de fournir un éclairage complet en temps réel pour une scène sans avoir à recourir à des cartes de lumières.
Les principaux inconvénients des GIProbe
sont :
Une petite quantité de lumière peut s'échapper si le niveau n'est pas conçu avec soin. Ceci doit-être peaufiné par l'artiste.
Les exigences de performance sont plus élevées que pour les cartes de lumière, il se peut donc qu'il ne fonctionne pas correctement avec les GPU intégrés bas de gamme (il peut être nécessaire de réduire la résolution).
Les reflets sont voxélisés, donc ils ne sont pas aussi nets qu'avec
ReflectionProbe
. Cependant, en échange, ils sont volumétriques, donc n'importe quelle taille ou forme de pièce peut leur convenir. Les mélanger avec Screen Space Reflection fonctionne également bien.Ils consomment considérablement plus de mémoire vidéo que les sondes de réflexion, ils doivent donc être utilisés avec précaution dans les bonnes tailles de subdivision.
Mise en place¶
Tout comme un ReflectionProbe
, configurez simplement le GIProbe
en le faisant englober la géométrie qui sera affectée.
Ensuite, assurez-vous d'activer la propriété ** Use In Baked Light ** sur les instances de géométrie dans l'inspecteur. Ceci est nécessaire pour que GIProbe
reconnaisse les objets, sinon ils seront ignorés :
Une fois la géométrie configurée, appuyez sur le bouton Bake (préparation) qui apparaît dans la barre d'outils de l'éditeur 3D pour commencer le processus de pré-préparation :
Avertissement
Les maillages doivent avoir des parois suffisamment épaisses pour éviter les fuites de lumière (évitez les parois unilatérales). Pour les niveaux intérieurs, enfermez la géométrie de votre niveau dans une boîte suffisamment grande et rapprochez les boucles pour fermer le maillage.
Ajout de lumières¶
À moins qu'il n'y ait des matériaux avec émission,``GIProbe`` ne fait rien par défaut. Des lumières doivent être ajoutées à la scène pour avoir un effet.
L'effet de la lumière indirecte peut être visualisé rapidement (il est recommandé d'éteindre tous les éclairages d'ambiance/ciel pour régler cette fonction, comme indiqué ci-dessous) :
Dans certaines situations, cependant, la lumière indirecte peut être trop faible. Les lumières ont un multiplicateur indirect pour régler cela :
Et comme l'éclairage de GIProbe
est mis à jour en temps réel, cet effet est immédiat :
Réflexions¶
Pour les matériaux très métalliques à faible rugosité, il est possible d'apprécier des reflets de voxel. Gardez à l'esprit que celles-ci ont beaucoup moins de détails que les sondes de réflexion ou Screen Space Reflections, mais qu'elles reflètent pleinement le volume.
Les sondes GIProbe
peuvent être facilement mélangées à des sondes de réflexion et à Screen Space Reflections, comme une chaîne de repli complète à 3 étapes. Cela permet d'avoir des réflexions précises là où c'est nécessaire :
Intérieur vs extérieur¶
Les GI Probes permettent normalement de mélanger avec l'éclairage du ciel. Cette fonction peut être désactivée lorsque vous activez le réglage Interior.
La différence devient claire dans l'image ci-dessous, où la lumière du ciel est diffuser à l'intérieur puis est ignorer.
Comme les bâtiments complexes peuvent mélanger l'intérieur et l'extérieur, la combinaison de GIProbes pour les deux parties fonctionne bien.
Ajustement¶
Les GI Probes prennent en charge quelques paramètres pour l'ajustement :
Subdiv Subdivision utilisée pour la sonde. La valeur par défaut (128) est généralement bonne pour les petites et moyennes régions. Les plus grandes subdivisions utilisent plus de mémoire.
Extents Taille de la sonde. Peut être modifié à partir du gadget.
Dynamic Range Énergie lumineuse maximale que la sonde peut absorber. Des valeurs plus élevées permettent d'obtenir une lumière plus brillante, mais avec moins de détails de couleur.
Energy Multiplicateur pour toute la sonde. Peut être utilisé pour rendre la lumière indirecte plus brillante (bien qu'il soit préférable de l'ajuster à partir de la lumière elle-même).
Propagation La quantité de lumière qui se propage à l'intérieur de la sonde.
Bias La valeur utilisée pour éviter l'auto-occlusion lors du traçage du cône de voxel doit généralement être supérieure à 1,0 (1== taille de voxel).
Normal Bias Autre type de biais utile pour certaines scènes. Expérimentez avec celui-ci si un biais régulier ne fonctionne pas.
Interior Permet de mélanger avec la l'éclairage du ciel.
Compress Actuellement non-fonctionnel. Ne pas utiliser.
Data Contient les données générées d'éclairage après la préparation. Si vous enregistrez les données, elles doivent être enregistrées sous un fichier .res.
Qualité¶
Les GIProbe
s sont très coûteux. Il est possible d'utiliser un tracé de cône de voxel de qualité inférieure en échange d'une meilleure performance.