Limitations du rendu sur mobile

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Les limitations Limitations du rendu 3D s'appliquent aussi généralement aux plateformes mobiles.

Pour améliorer les performances sur appareils mobiles, Godot utilise automatiquement des paramètres par défaut supportant les machines à faibles ressources, tant sut IOS que sur Android. Ils sont configurés dans les paramètres du projet au moyen du suffixe .mobile dans la balise de fonctionnalité.

L'un des changements les plus notables sur mobile qui affecteront les projets 3D est le fait que l'éclairage est fait par vertex plutôt que par pixel. Cela améliore beaucoup les performances, mais peut affecter le rendu de certaines scènes, particulièrement si vos maillages ne sont pas suffisamment subdivisés pour qu'un éclairage par vertex soit joli. Ceci peut être désactivé dans les Paramètres du projet au coût d'une perte de performances (voir plus bas).

Lorsque GLES2 est utilisé, certains shaders personnalisés peuvent être cassés lors de l'export vers Android. La cause de ceci est la faible précision de shader utilisée par défaut pour améliorer les performances. Vous pouvez forcer l'usage d'une grande précision lors du calcul de tous les shader en activant le paramètre de projet rendering/gles2/compatibility/enable_high_float.Android, mais cela aura un coût significatif en performances et ne fonctionnera pas sur touts les appareils.

Les préférences de projet suivantes ont des valeurs spécifiques pour mobile :

Paramètres

Par défaut pour les ordinateur de bureau

Par défaut pour les mobiles

rendering/quality/directional_shadow/size

4096

2048

rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation

3D

3D sans effet

rendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling

true

false

rendering/quality/reflections/high_quality_ggx

true

false

rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx

false

true

rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley

false

true

rendering/quality/shading/force_vertex_shading

false

true

rendering/quality/shadow_atlas/size

4096

2048

rendering/quality/shadows/filter_mode

PCF5

Désactivé

GLES3 seulement : rendering/gles3/shaders/max_simultaneous_compiles

2

1

GLES3 seulement : rendering/gles3/shaders/shader_cache_size_mb

512

128

GLES3 seulement : rendering/quality/depth/hdr

true

false

GLES3 seulement : rendering/quality/reflections/texture_array_reflections

true

false

Voir la documentation de la classe ProjectSettings pour plus d'informations sur les écrasements des préférences.

Si votre projet ne cible que les plateformes mobiles, considérez changer les valeurs de paramètres du projet pour leurs valeurs mobiles. De cette façon, vous aurez un aperçu plus fidèle au mobile lorsque vous lancerez votre projet sur ordinateur (ainsi que dans l’éditeur).

Avertissement

Pour cause de bugs de pilotes, le support de GLES3 sur Android et IOS peut être faible, particulièrement sur les appareils anciens ou bas de gamme. Il est donc recommandé d'utiliser le moteur de rendu GLES2 lorsque les plateformes mobiles sont visées (en particulier Android).

Vous pouvez changer le moteur de rendu dans les Paramètres du projet (Rendu > Qualité > Pilote > Nom du pilote).