Matériaux

Utiliser des matériaux Godot existants

Un moyen par lequel l’exportateur peut traiter des matériaux est en essayant de faire correspondre le matériau Blender avec un matériau Godot existant. Cela a l'avantage de pouvoir utiliser toutes les fonctionnalités du système de matériaux de Godot, mais cela signifie que vous ne pouvez pas voir votre modèle avec le matériau appliqué par Blender.

Pour ce faire, l'exportateur tente de trouver des matériaux Godot dont les noms correspondent à ceux des noms des matériaux dans Blender. Donc, si vous exportez un objet dans Blender avec le nom de matériau PurpleDots, l'exportateur recherchera le fichier PurpleDots.tres et l'assignera à l'objet. Si ce fichier n'est pas un SpatialMaterial ou un ShaderMaterial, ou s'il ne peut pas être trouvé, l'exportateur utilisera alors le matériau exporté par Blender.

C'est l'option "Chemins de recherche de matériaux" qui détermine où l'exportateur recherche les fichiers .tres :

../../../_images/material_search.jpg
Cela peut prendre la valeur de :
  • Répertoire de projet - Tente de trouver le project.Godot et effectue des recherches récursives dans les sous-répertoires. Si project.Godot ne peut être trouvé, une erreur est générée. Ceci est utile pour la plupart des projets où les conflits de noms sont peu probables.

  • Répertoire d'exportation - Recherche des matériaux dans les sous-répertoires de l'emplacement d'exportation. Ceci est utile pour les projets où vous pouvez avoir des noms de matériaux en double et besoin de plus de contrôle sur leur affectation.

  • Aucun - Ne pas rechercher de matériaux. Les exporter depuis le fichier Blender.

Exportation de cycles et de matériaux EEEVEE

L'exportateur dispose d'un support primitif pour convertir l'arborescence des nœuds de matériaux Cycles/EEVEE en matériau Godot Shader Material. Notez que certains des Nœuds Shader ne sont pas encore pris en charge en raison de difficultés de mise en œuvre, qui sont :

  • toutes les noisy textures

  • generated texture coordinates

  • group node

  • Nœuds shader sauf PrincipledBSDF, Diffuse, Glossy, Glass, add shader et mix shader

Avertissement

Si possible, essayez d'utiliser le nœud PrincipledBSDF avec la distribution GGX comme nœud shader de sortie, c'est la seule garantie pour être exactement correct. D'autres sont simplement basées sur l'approximation.

Parfois les matériaux peuvent ne pas être valides pour l'exportation (par exemple a un nœud non supporté) ou il utilise Blender Internal Engine, seulement la couleur diffuse et quelques drapeaux (par exemple non ombragé) sont exportés et forment un Spatial Material.

Générer des matériaux externes

La configuration par défaut de l'exportation de matériel garde tous les matériaux internes au fichier escn. Il y a une option qui peut permettre de générer un fichier externe .material lorsque le fichier escn s'ouvre dans Godot.

../../../_images/external_mat_option.jpg

Le fichier .material peut être assigné à n'importe quel emplacement matériel pour être une ressource externe.

../../../_images/gd_dot_material.jpg